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11 TRUCOS DE CARTAS EMPEZADOS POR LA LETRA E

 

El comodin sagaz por Gibson

En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que repetirá la misma operación y, luego, dos espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el comodín y, tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos.


Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta que está encima de él como si fuesen una, sosténlas con la cara hacia adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y, lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego, “para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la muestra.
Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en el bolsillo cada vez.


Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodín, ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y sosténla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador. Nómbrala y llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo mismo con los demás espectadores. Al final, mientras se verifican las cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la carta que te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa.


Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”.Entrega a un espectador una baraja cualquiera que contenga un comodín y pídele que mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los cubra con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrégaselo dejando el otro a un lado y di: “Así que prefieres este paquete. Estupendo......” Si, por el contrario, descubre el otro paquete, no tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que cuente las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número, comenta: “En ese caso, creo que todo saldrá bien”. Indica al espectador que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el bolsillo sin mirarla. Haz ahora que dos espectadores más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son. Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te resultará difícil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodín las examine en cada bolsillo y te transmita la información.


Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en los bolsillo de cuatro espectadores sin mirarlas, como en el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelántate hasta el primer espectador, toca su bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto con la carta. Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la carta que allí encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta operación, nombrando la carta que tienes en la mano y cambiándola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden.
Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que, en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre él y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La única carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar lo que te dicen las cartas y anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente carta, el comodín, y déjalo en la mesa cara arriba, para, a continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.

El empujón por Farelli

Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.

El lanzamiento mágico por Annemann

Baraja De CartasHaz que un espectador mezcle libremente una baraja y pídele que elija una carta, la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévatela a la posición superior siguiendo el método que prefieras y haz una mezcla falsa que la mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador que tome una carta, muéstrala y pregunta si se trata de la misma carta de antes. Una vez que te has asegurado que no, colócala cara arriba sobre la baraja.
Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario. Indícale que se lleve las manos a al espalda para que tú puedas entregarle allí la baraja. Indícale que, rápidamente, tome la carta que está cara arriba y la introduzca, perdiéndola en la baraja. Justo antes de poner la baraja en sus manos, realiza el salto de una mano de Charlier, llevándote la carta volteada y la siguiente (la elegida) al medio. Haz entrega de la baraja. El espectador toma la carta superior, que no está volteada respecto a las demás, y la introduce en el medio, donde se pierde. Pídele que traiga la baraja hacia adelante, que la extienda y que corte por el lugar en que encuentre la única carta cara arriba. Pregúntale cuál era su carta, y pídele que voltee la carta superior. Así lo hace, hallando la carta que él mismo eligió.
Hemos incluido este juego en esta sección porque, aunque contiene un pase, éste se realiza tan lentamente y con tan poco riesgo de ser visto, que se puede decir que no requiere habilidad.

El matemático secreto por Findley

Baraja De CartasEFECTO.- Un espectador toma un paquete de una baraja previamente mezclada, lo mezcla y se lo entrega al mago, quien se lo guarda en el bolsillo interior de la chaqueta. Otro espectador baraja el resto de las carta y toma de entre ellas una carta. En un primer momento, el espectador nombra el palo de su carta e, inmediatamente, el mago extrae del bolsillo una carta del mismo palo. A continuación, revela su número y el mago, rápidamente, saca del bolsillo dos o más cartas que, sumadas, dan como resultado ese número.


REALIZACION.- Como tantos excelentes juegos, se trata de un truco muy sencillo. Jordan lo publicó por primera vez hace aproximadamente veinte años.
Con la excusa de retirar el comodín de la baraja, coloca en la parte de delante un as, un dos, un cuatro y un ocho, cada una de un palo distinto. Colócalas en un orden cualquiera que debes recordar. Para evitar tener que aprendértelas de memoria cada vez, puedes emplear siempre las mismas cuatro cartas, por ejemplo, el as de tréboles, el 2 de corazones, el 4 de picas y el 8 de diamantes, en este orden.
Retira el comodín de la baraja y pide a un espectador que tome un paquete de arriba y lo mezcle. Mientras lo hace, separa del resto las cuatro cartas inferiores y mantón la separación con el dedo pulgar derecho en el extremo interior. Toma el paquete del espectador con la mano izquierda y coloca sobre él el paquete que tienes en la derecha durante unos instantes, mientras giras hacia la izquierda para entregar este último paquete a otro espectador. Deja caer al mismo tiempo las cuatro cartas separadas sobre el paquete mezclado de la mano izquierda. Todo esto pasará inadvertido si se realiza con suavidad y sin ruidos ni movimientos bruscos. Entrega a un espectador el paquete de la mano derecha y guárdate el de la izquierda en el bolsillo interior.
Conociendo el orden de las cuatro primeras cartas de este paquete, no tendrás dificultad en ir sacando primero una carta del mismo palo y luego una, dos o tres que suenen el número de la carta elegida. Si para realizar la suma necesitas la carta empleada para adivinar el palo, cuenta en primer lugar sus puntos y luego saca los que necesites para completar el valor total.
En la variante propuesta por Albright, se colocan el as de picas y el 2 de corazones en el bolsillo derecho de la chaqueta y el 4 de diamantes y el 8 de tréboles en el izquierdo. Un espectador mezcla la baraja y la corta en dos paquetes, de los cuales te entrega uno y se queda con el otro. Divide tu paquete en dos mitades y guárdate una en cada bolsillo, sacándolas acto seguido con las cartas que ya tenías en ellos. A continuación se examinan los bolsillos para verificar que no contienen ningún tipo de aparato y se procede a adivinar la carta “mediante el tacto”, tomando las cartas necesarias de uno u otro montón.
Quizá el método más sencillo de realizar este truco sea aprovechar una ocasión propicia para juntar las cuatro cartas necesarias mientras realizas otro juego. Luego, al empezar, mientras buscas el comodín, te la llevas a la posición inferior. Mezcla varias veces por hojeo dejando siempre que caigan primero unas cuantas cartas de la mano izquierda, cuadra la baraja y pide a un espectador que corte aproximadamente por el centro y se quede con el paquete del corte. Introduce el resto de las cartas en el bolsillo y procede como se explica más arriba, sacando de la parte inferior las cartas que vayas necesitando.

El médico de las cartas por Annemann

Baraja De CartasEFECTO.- Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca... pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su firma).


REALIZACION.- Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un siete.
Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar. Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis.
Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos.
La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido.

Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la esquina coincide exactamente.

El sello en la carta por Jordan


Baraja De CartasEFECTO.- Se pega un sello de correos en una carta para poder identificarla. Se separan diez cartas y se coloca la carta elegida entre ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta marcada vuelve a la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de ella.


REALIZACIÓN.- Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de correos y pégalo sobre uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la carta. Coloca esta carta en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior.
Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a continuación corta y devuelve el tres de, tréboles a su posición inicial debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida cara abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo tiempo, humedécete la yema del dedo corazón derecho. Sin levantar el as, pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el sello del tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú. Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de ella, el resto de la baraja.
Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete. Empuja el as hacia atrás, saca el tres de tréboles y déjalo sobre las diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el paquetito, toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta las manos y muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello en un lado. Cuando la estás introduciendo del todo entre las demás, dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la carta inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas, saldrán diez y no once y se podrán cortar y extender en abanico sin peligro. El espectador encontrará el as en la baraja.

El soplido mágico

Baraja De CartasTenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentación puede transformar un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.
El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el montón de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la
8 presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja con el pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo.
Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”.
El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.
El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público.

El trio por Elliott

Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior
Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.

En el bolsillo

Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.

Encuentre a la dama por Annemann

El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres separados, que se mezclan a fondo. Cuando se entregan de uno en uno al mago, éste adivina en cuál se halla la dama.
El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición horizontal y la dama en vertical. Esto, naturalmente, se hace sin ser visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego ocultándote tras la solapa del sobre.
Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de que te entreguen en primer lugar el sobre de la dama, puedes decir que eso era de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que, efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición vertical antes de sacarla. Lo mismo puedes hacer si el sobre de la dama es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno de los sobres a la frente y adivina en cuál se encuentra la dama.

Encuentre su propia carta por Lubrent

Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, la divida en dos paquetes y te dé uno a ti. Explícale que ahora te vas a dar la vuelta y que, mientras tanto, él d0rá elegir una carta cualquiera de su paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismo paquete. Vuélvete de espaldas y, apretando los codos contra el cuerpo, dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu paquete. Cuando el espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tus cartas sobre las suyas y pídele que se lleve la baraja a la espalda. A continuación deberá tomar la carta superior y ponerla debajo, luego la siguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando haya terminado, pídele la baraja y extiéndela, mostrando que hay una carta del revés. Divide la baraja por ese lugar, pregúntale cuál era su carta y muestra la carta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya. Queda así demostrado que el espectador encontró su propia carta.
Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda carta, lo que hace es colocar como las demás la carta a la que tú previamente habías dado la vuelta, de manera que se pierde al ser introducida en la baraja. La carta que aparece cara arriba es la que estaba debajo de tu paquete, que también habías volteado.

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